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伏魔者的暗黑情节解读葛斌斌背后的男人

发布时间:2021-01-21 18:41:49 阅读: 来源:遥控车厂家

上海寅酷网络CEO葛斌虎

本期嘉宾:葛斌虎 上海寅酷网络CEO 前金酷游戏创始人 中国资深网络游戏制作人,2002年与兄葛斌斌联合创业,主持游戏研发、运营、技术运维以及融资方面的工作,其担任游戏制作人的六款大型客户端网游均超过10万人在线。

在中国游戏圈,兄弟搭档的创业组合并不多见,数的出来的有盛大的陈天桥、陈大年,而这里还有一对,葛斌斌和其胞弟葛斌虎。

葛斌斌因其火爆而粗犷的脾气闻名,这从其微博上特立独行的言论即可看到。而葛斌斌背后的男人–葛斌虎则甚少曝光,但其实葛斌虎正是原金酷游戏CTO,这兄弟俩在游戏业的创业史可以追溯到2002年。葛斌虎现在领军的上海寅酷网络则是一家网游研发商,其于近日宣布获得华映资本千万美元投资,并且宣布《伏魔者》大中华地区代理权交给了页游老牌、端游新锐昆仑万维公司代理,事业正处于“上升期”。

作为一位有10年游戏业经验的制作人和创业者,葛斌虎最新曝光的《伏魔者》同样表现出了其强悍的能力,这并不仅限于这款产品制作的质量,还包括商业眼光,产品还未发布,《伏魔者》已成功出口30多个国家、研发期即有全球130家代理商争夺,可谓“先声夺人”。对于这款主打暗黑风的产品,葛斌虎在此次专访中表达了他对暗黑游戏的热爱,他认为“好游戏是为某一特定类型的游戏发烧友而生”,针对他的新作、创业思考、行业机会,GameLook与葛斌虎进行了一次深度交流。

以下为专访实录:

提到你,我们也很想问下另一位葛总,也就是你的哥哥“葛斌斌”,你们两个人为何都创业做了游戏公司?

最开始的时候,我们两兄弟是一起创业做游戏的,到现在也有十年时间了。但我们两兄弟对游戏的观念有所不同:哥哥的市场感觉很好,非常擅长抓住热点,并迅速的成就一番事业。而我则要迟钝一些,作为一个暗黑迷,我十年的时间基本都在做同一件事,就是做一款真正能得到全世界玩家认可的暗黑游戏。游戏是一个创意为王的行业,不可能被垄断,只要创意够牛逼,就永远都会有立足之地。在这样一个行业里,善于抓住机会的人和坚持不懈做一件事的人,都能找到自己的舞台。这也是我们两兄弟创业做游戏的原因。

这么多年游戏创业的经历,你认为一款好游戏需要具备什么要求?

作为一个游戏制作人,我觉得好游戏首先应该是自己觉得好的游戏。我年轻时候沉迷暗黑,刚入行的时候,信誓旦旦的觉得自己肯定能做出比暴雪的暗黑更好的游戏来,做了几年之后发现,暴雪是一座无法逾越的大山,直到我和现在的团队用十年的时间积累做出《伏魔者》,我才觉得和暴雪的差距并不是那么大。其次,好游戏是为某一特定类型的游戏发烧友而生。比如在策划《伏魔者》之初,我们就立志将其打造成为暗黑游戏发烧友心中的经典,我们只为这帮人服务,所有不符合暗黑玩家审美需求的我们都不碰,不做大而全。

现在很多人都认为端游不好做,你认为是这样么?这几年端游市场的变化是怎样?机会在哪里?

觉得端游不好做的人都是梦想赚快钱的资本家,而不是游戏人。这几年,游戏行业发展从最初的卖方市场转变为了买方市场,玩家的需求主导了市场的发展,经历野蛮生长后竞争也越来越激烈是不争的事实,在激烈的竞争之下,死掉的都是只管黑玩家的钱而不管游戏究竟品质如何的人。我倒觉得,竞争越激烈,机会就越多,因为有那么多品质不高的产品来衬托你。现在来看,《伏魔者》的竞争者不是太多而是太少了,没有充分的比较,玩家可能还分不出好坏。

为何你们兄弟俩的作品都倾向暗黑风、还都是3D?

我们两兄弟都是暗黑游戏十几年的粉丝,在我们看来,暗黑游戏的世界观是最容易让玩家体验到精神自由的游戏,和伟光正的传统游戏世界观不一样,暗黑的感觉更强调人物亦正亦邪的本性,倡导正义也接受邪恶。我们在生活中就已经饱受各种束缚而不得不把自己伪装起来,到了虚拟世界,何必还给自己套上那么多的枷锁呢?伟光正的英雄其实内心最苦逼,这是我们不想给玩家带去的感受。而相比于2D的平面世界,3D画面会让玩家更有自由的空间,对于暗黑最为强调的操控体验,3D的表现力也是2D无法比拟的。

为什么选择跟昆仑万维合作《伏魔者》这款游戏?你觉得昆仑的优势在哪里?

在我们看来,昆仑万维是一家十分有国际化视野和远见的公司,也跟我们一样,骨子里都有做精品游戏的理想主义范儿,这几年,他们在国际市场打拼成绩斐然,甚至走在了像盛大、腾讯这样的公司前面,很不容易。这次我们把《伏魔者》包括中国大陆、港澳台地区的独家代理权都给了昆仑万维,也是希望借助他们丰富的海外运营经验,把《伏魔者》带给更多的玩家。

你如何看待海外市场的机会?目前很多国内开发商都在积极进军海外,《伏魔者》这款游戏欧式题材,是否也是研发初就是考虑全球市场的?

是的,《伏魔者》本身就是一款立足国际市场的游戏,《伏魔者》的第一个DEMO版本是全英文的。我们的运营策略是,先攻下国际市场在回头进军大陆,把产品拿到竞争更激烈的国际市场去检验,高标准严要求才能出精品。事实证明,我们这套运营思路是正确的,目前《伏魔者》已经签约了全球超过30多个国家和地区,共有130多家海外运营商争夺《伏魔者》在当地的代理权。事实上,中国代理的签约还算是比较晚的了。

在介绍中提到参照了WOW和激战2,这两款游戏的竞技性都是比较强的,《伏魔者》的特点是什么?

《伏魔者》主打的就是暗黑系网游最经典的操控体验,主张硬派PVP,我们着重打造简单上手但难以精通的体验,花费了大量的时间和精力来打造指尖的快感。《伏魔者》PVE部分参照了“魔兽世界”的设计,副本玩法揉入了剧情设计以及“时空裂隙”玩法,这是和单纯的刷怪过关完全不同的;PVP部分则和“激战2”设定类似,提供了“千人斩”、“跨国战”、地图占领机制等多种我们独创的系统,以流畅的游戏过程展现大规模团战的体验,希望能给玩家营造耳目一新的感受。

《伏魔者》现在签了30多个国家的代理,你说“先攻下国际市场,再回头进军大陆”,这样出口再内销的方式很奇特,你觉得中国游戏在全球已经有一席之地了么?你想扮演什么角色?

现在中国游戏在国际上还算不上有一席之地,因为大多数的中国游戏厂商把所有的精力都用在争抢一亿多用户身上,这本身是个零和游戏,中国网络游戏市场的蛋糕就这么大,你多吃一口,他就少吃一口,都在打内战,而不是走出去把这个蛋糕做大。我希望自己在游戏行业扮演一个像宁浩一样的人,年轻朝气有实力有梦想,每一部作品都能给人惊喜,让更多的玩家看到我们这一代游戏制作人的梦想与坚持。

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